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橋本真也さんの残した言葉【闘魂三銃士】1965年7月3日~2005年7月11日

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「破壊なくして創造なし。あしき古きが滅せねば誕生もなし。時代を開く勇者となれ。」 日本のプロレスラー。俳優、声優としても活動。闘魂三銃士の1人。岐阜県土岐市出身。 型破りな人柄で、風変わりな言動も少なからずあった。橋本の関係者が橋本を語る際には、常識外れのハチャメチャな言動をする人間を指すプロレス用語「トンパチ」(トンボにハチマキの意味)が用いられることが多い。(新日のトンパチ伝説は「ドン荒川」→「前田日明」→「橋本真也」へと受け継がれていく)

岩田聡さんの残した言葉【任天堂】1959年12月6日~2015年7月11日

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「わたしが見つけた天才の定義があります。人が嫌がるかもしれないことや、人が疲れて続けられないような事を、延々と続けられる人、それが『天才』だとわたしは思うんです。」 「プログラマーはノーと言ってはいけないんです。」 「今あるプログラムを使うと完成まで2年かかります。ですが私が一から作れば1年で出来ます。」 「アイデアのほとんどは失敗します。その中で数少ない成功があるのは、お客様がニコニコ喜んでくださる、というインセンティブがあるからです。とにかく、喜んでもらいたいと思う情熱から作り上がるのだと思います。」 「私はもともとプログラマーですから、自分がつくったものに対して、喜びにしろ、怒りにしろ、ユーザーの反応をすぐに知りたいという欲望がものすごく強いのです。」 「出口の見えないときは、つくりながら考える。一歩進むと根っこのコンセプトが具体的なアイデアで補強され、骨太になっていく。数えきれないやり取りの中でコンセプトが浸透し、共有され、プロダクトに結実した。重要なのは異なる部門が素早いキャッチボールを繰り返しながら、同じ目標、目標に突き進むことです。」 「なぜ我々はゲームをつくるのか。関西風に言えば、一人でも多くの人にウケたいからです。人が喜んでくれるのがたまらなくうれしい。それが生きがいです。」 「ロジックも必要ですが、機を見てロジックを脱する思考と行動がとても大切だと私は思っています。」 「自分が何に向いていて、何をすれば周囲に認めてもらえるかを一生懸命探していれば、必ず仕事のチャンスはくるし、そういう人のところに運も巡ってくるんじゃないでしょうか。」 「私の名刺には社長と書いてありますが、頭の中はゲーム開発者です。心はゲーマーです。」 「基本的には人間の本質は共通だと思います。マリオをいちばん初めに作った時には、海外で受けることなど考えていませんでしたから。」 「ゲームの売れ行きは、景気動向の影響を受けていません。景気動向よりも、我々のお客様への提案が魅力的だったかどうかが問題。」 「お客様に受けるまで、とにかく人間を観察し続けて、試行錯誤を繰り返す。」 「素晴らしい商品を作っても、飽きがきて半永久的に売れることはありませんから、強迫観念は常にあります。」 「何を作ってもお客様に伝わらなければ仕方ない。」 「みんなが『お客様を楽しませ

砂川啓介さんの残した言葉【体操のお兄さん】1937年2月12日~2017年7月11日

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「妻より先には死ねない。」 日本の俳優、タレント、初代たいそうのおにいさん。東京都出身で、妻は女優、声優の大山のぶ代である。 成城高校在学中に『足摺岬』など数々の社会派映画に出演し、卒業後に演技の基礎を学ぶため、江口舞踊研究所へ入所して本格的にモダンダンスの指導を受ける。 1961年に『うたのえほん』初代「たいそうのおにいさん」として著名になり、1966年におかあさんといっしょと統合されたのちも1969年まで出演した。

故人が残した名言集【7月11日】

砂川啓介さんの残した言葉【体操のお兄さん】1937年2月12日~2017年7月11日 「妻より先には死ねない。」 日本の俳優、タレント、初代たいそうのおにいさん。東京都出身で、妻は女優、声優の大山のぶ代である。 成城高校在学中に『足摺岬』など数々の社会派映画に出演し、卒業後に演技の基礎を学ぶため、江口舞踊研究所へ入所して本格的にモダンダンスの指導を受ける。 1961年に『うたのえほん』初代「たいそうのおにいさん」として著名になり、1966年におかあさんといっしょと統合されたのちも1969年まで出演した。 岩田聡さんの残した言葉【任天堂】1959年12月6日~2015年7月11日 「わたしが見つけた天才の定義があります。人が嫌がるかもしれないことや、人が疲れて続けられないような事を、延々と続けられる人、それが『天才』だとわたしは思うんです。」 「プログラマーはノーと言ってはいけないんです。」 「今あるプログラムを使うと完成まで2年かかります。ですが私が一から作れば1年で出来ます。」 「アイデアのほとんどは失敗します。その中で数少ない成功があるのは、お客様がニコニコ喜んでくださる、というインセンティブがあるからです。とにかく、喜んでもらいたいと思う情熱から作り上がるのだと思います。」 「私はもともとプログラマーですから、自分がつくったものに対して、喜びにしろ、怒りにしろ、ユーザーの反応をすぐに知りたいという欲望がものすごく強いのです。」 「出口の見えないときは、つくりながら考える。一歩進むと根っこのコンセプトが具体的なアイデアで補強され、骨太になっていく。数えきれないやり取りの中でコンセプトが浸透し、共有され、プロダクトに結実した。重要なのは異なる部門が素早いキャッチボールを繰り返しながら、同じ目標、目標に突き進むことです。」 「なぜ我々はゲームをつくるのか。関西風に言えば、一人でも多くの人にウケたいからです。人が喜んでくれるのがたまらなくうれしい。それが生きがいです。」 「ロジックも必要ですが、機を見てロジックを脱する思考と行動がとても大切だと私は思っています。」 「自分が何に向いていて、何をすれば周囲に認めてもらえるかを一生懸命探していれば、必ず仕事のチャンスはくるし、そういう人のところに運も巡ってくるんじゃないでしょうか。」 「私